在大量优化音频和纹理数据后,我的 Unity WebGL 游戏在移动 Web 浏览器上运行。保存游戏数据在桌面环境下工作正常。但是当我在移动浏览器上玩同一个游戏时,似乎在任何地方都没有保存游戏数据。下面给出了我在本地保存和加载数据的代码。
using System;
using System.IO;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using UnityEngine;
public class DataAccess
{
[DllImport ( "__Internal" )]
private static extern void SyncFiles ( );
[DllImport ( "__Internal" )]
private static extern void WindowAlert ( string message );
public static void Save ( Stats stats )
{
string dataPath = string.Format ( "{0}/Stats.dat", Application.persistentDataPath );
BinaryFormatter binaryFormatter = new BinaryFormatter ( );
FileStream fileStream;
try
{
if ( File.Exists ( dataPath ) )
{
File.WriteAllText ( dataPath, string.Empty );
fileStream = File.Open ( dataPath, FileMode.Open );
}
else
{
fileStream = File.Create ( dataPath );
}
binaryFormatter.Serialize ( fileStream, stats );
fileStream.Close ( );
if ( Application.platform == RuntimePlatform.WebGLPlayer )
{
SyncFiles ( );
}
}
catch ( Exception e )
{
PlatformSafeMessage ( "Failed to Save: " + e.Message );
}
}
public static Stats Load (Stats stats )
{
//Stats stats = null;
string dataPath = string.Format ( "{0}/Stats.dat", Application.persistentDataPath );
try
{
if ( File.Exists ( dataPath ) )
{
BinaryFormatter binaryFormatter = new BinaryFormatter ( );
FileStream fileStream = File.Open ( dataPath, FileMode.Open );
stats = ( Stats ) binaryFormatter.Deserialize ( fileStream );
fileStream.Close ( );
}
}
catch ( Exception e )
{
PlatformSafeMessage ( "Failed to Load: " + e.Message );
}
return stats;
}
private static void PlatformSafeMessage ( string message )
{
if ( Application.platform == RuntimePlatform.WebGLPlayer )
{
WindowAlert ( message );
}
else
{
Debug.Log ( message );
}
}
}
有谁知道这是否可以做到,如果可以怎么办?
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取。他们想要的是不可能的。对于它确实有效的少数设备,性能很可能会受到影响,并且大多数功能将无法按预期工作。要回答如何保存WebGL,如果您使用
Application.PersistentDataPath
实现通用保存 /加载解决方案,则数据将保存在位置/idbfs/<md5 hash of data path>
的位置。它将允许数据通过多个会话持续。它might
在移动设备上工作,但是再次强烈建议您不要这样做。如果您想要手机游戏,请制作手机游戏。另一个选择是不使用统一。